Hasta mañana, si Dios quiere és una publicació que narra la història de la Manola Novella Garcia, una dona de noranta-cinc anys que va créixer a Puertollano i va migrar a Barcelona l’any 1960.
Aquest relat pretén donar veu a una generació que va viure conflictes aliens a les generacions actuals i que són testimonis de temps difícils. Van experimentar la guerra, la postguerra i, en molts casos, l’emigració, a la recerca de millors condicions de vida.
A través de fotografies, documents i relats íntims, emergeix un diàleg entre la Manola i la seva neta, explorant els racons i els records del seu passat. El resultat d’aquest projecte és un relat intergeneracional que ens permet contrastar entre l’actualitat i el passat, oferint una comprensió profunda tant de la memòria individual com de la col·lectiva i la històrica.
Paraules clau: història, fotografia, document d’arxiu, migració, diàleg intergeneracional, relats íntims, memòria col·lectiva
Amb la incorporació de les noves tecnologies a la vida dels adolescents, sorgeixen noves formes de relacionar-se, originant, per tant, una nova forma de violència i perill constant: el ciberassetjament i la difamació en línia. El ciberassetjament és un comportament agressiu que passa en ambients virtuals i que utilitza les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) com la principal eina per a fer mal a altres persones, exposant les víctimes davant una audiència. Aquesta nova vulnerabilitat s’està creant a causa de la facilitat a l’anonimat, que fa que els adolescents siguin més propensos a ser víctimes d’aquest tipus d’assetjament de l’era digital.
Considerant que aquest és un tema cada vegada més greu i important en l’actualitat, el projecte busca reduir casos d’assetjament i millorar la vida de les víctimes. Mitjançant una campanya de comunicació gràfica que combina cartells, publicacions d’Instagram i adhesius; amb il·lustracions que representen la relació entre víctimes i assetjadors, es dona un xoc de realitat als agressors i en observadors de ciberassetjament. El projecte es completa amb una App de fàcil accés com a eina de prevenció i suport per a totes les víctimes.
Paraules clau: ciberassetjament, anonimat, prevenció, suport, adolescents, campanya, aplicació mòbil
La interferència del castellà, l’estandardització de la llengua catalana i el domini del dialecte central, fa que els dialectes minoritaris com el lleidatà, s’utilitzin cada cop menys en les esferes comunicatives, sobretot en les generacions més joves.
Ambamba, és un joc de memòria que pretén preservar i mantenir aquest dialecte entre infants i joves mitjançant l’ús de diferents suports gràfics. Un joc, que a través de cartes acompanyades d’il·lustracions ajudarà l’usuari a conèixer les paraules més característiques del vocabulari típic de Ponent, com el seu significat, per poder substituir correctament les paraules del català estàndard al lleidatà.
Paraules clau: aprenentatge lingüístic
Els factors que envolten la infància determinen el desenvolupament i els valors de les persones. En el panorama actual, la tecnologia ha pres un paper fonamental, convertint-se en la principal font d’entreteniment infantil. En moltes ocasions, són els mateixos pares qui recorren a ella sense tenir en compte les conseqüències que això comporta. L’abús de la tecnologia pot crear una dependència poc saludable a les pantalles des d’una edat primerenca, la qual cosa contribueix a l’addicció a la tecnologia i dificulta l’establiment d’hàbits de vida equilibrats.
L’entreteniment infantil basat en la tecnologia suposa riscos significatius per al desenvolupament saludable dels nens. És crucial que els adults siguin conscients d’aquests problemes i busquin un mitjà per a equilibrar l’ús de la tecnologia amb activitats que fomentin el seu desenvolupament integral. OverDay cerca oferir una solució, perquè els nens reconnectin amb la vida fora de les pantalles de manera progressiva i s’entretinguin d’igual manera.
Paraules clau: infància, tecnologia, desenvolupament, reconnectar, salut digital, entreteniment
El pas del temps és inexorable, i com a conseqüència, se’ns plantegen diàriament moments efímers que, tot i ser fugaços, deixen un record i un aprenentatge revelador cap a nosaltres. Aquests petits o grans moments, formen part de l’essència de cadascú i ens recorden que la nostra existència és també transitòria.
En aquest context, es planteja un treball final de grau en format editorial que s’endinsa cap a un món i pensament efímer. S’exploren aquests petits moments fugaços, el valor que la seva data de caducitat els hi atorga, i també la memòria i l’impacte que deixen en cadascú de nosaltres. Tot això es representa i captura a través del disseny gràfic, per tal de sensibilitzar un públic que viu ràpidament i que no és capaç de pensar en present.
Aquest projecte, per tant, no només desafia les normes convencionals del disseny gràfic, el qual normalment és permanent en el temps, sinó que també planteja com aquest s’ha d’utilitzar per representar el que és fugaç, el que és efímer.
Paraules clau: connexió, efímer, impacte, experimentació, reflexió, tangibilitat
La salut mental ha esdevingut un assumpte d’interès públic en els darrers anys. És un tema molt popular a les xarxes i als mitjans de comunicació com a producte, però difícilment trobem que es tracti de manera curosa. Es fomenten estereotips que exclouen moltes maneres de ser i dificulten a les minories veure’s representades.
Nexen és una plataforma mòbil de prevenció i acompanyament que pretén equilibrar l’efecte que tenen els mitjans en persones d’entre 15 a 25 anys. Es reuneixen tot tipus d’activitats relacionades amb els seus interessos partint de la base pedagògica de les teràpies creatives o expressives. Aquestes aporten espais segurs, inclusius i propers a la realitat, així com els referents que es donen a conèixer a les xarxes de la plataforma. També ofereix la possibilitat d’un primer contacte amb professionals del sector, aportant visibilitat i facilitant la gestió del contingut de l’aplicació a través de la pàgina web promocional.
Paraules clau: salut mental, estigma, teràpia, joventut
Com se sap, la joventut és una etapa complexa a la vida de les persones. Les emocions canvien tan vertiginosament que per a molts és difícil controlar-les. Si ets jove, has de comprendre que gestionar les emocions, t’ajudarà a asserenar la ment. En conseqüència, podràs pensar amb més claredat o en situacions difícils tindràs un millor control.
El diagnòstic i el tractament del càncer en pacients joves adults suposa un important impacte en la seva qualitat de vida en una època de desenvolupament personal, professional i acadèmic. Aquests pacients s’enfronten a la malaltia alhora que comencen a descobrir la llibertat, la sexualitat, la seva pròpia identitat i altres circumstàncies pròpies de l’edat. Aquest projecte sorgeix des d’un vessant social i personal, es planteja una eina per a joves que pateixen aquesta malaltia perquè puguin ser acompanyats, puguin rebre suport emocional, alleujar el seu procés i proporcionar el seu benestar.
Paraules clau: càncer, jove adult, gestió emocional, app
Moltes empreses i entitats estan utilitzant algoritmes complexos per anticipar actituds i comportaments dels usuaris a partir de les seves dades. Aquest fet pot afectar la manera de pensar, actuar i consumir de les persones. Això provoca conseqüències ja palpables en la societat, com: desinformació, polarització, pèrdua de privacitat i pèrdua de la identitat individual.
Molts usuaris no presten atenció als termes i condicions a l’hora d’usar certes plataformes, ja que aquesta informació sovint es presenta de manera poc intuïtiva i poc atractiva. Per ajudar els usuaris a comprendre i gestionar la seva informació, s’ha dissenyat una aplicació fent servir programació creativa per generar infografies interactives capaces de simplificar la informació del trànsit de dades dels usuaris. Aquestes infografies permeten als usuaris veure com interactuen les dades amb les diferents aplicacions instal·lades al telèfon i ajustar-ne l’experiència en funció dels seus interessos personals. En resum, l’aplicació posa la tecnologia al servei de les persones en lloc de les persones al servei de la tecnologia.
Paraules clau: dades, influència, desinformació, app mòbil, identificació, gestió, disseny generatiu, paramètric, interacció
De la problemàtica plantejada sobre la comunicació entre la pacient i el doctor neix aquest projecte interactiu anomenat Fosfè. És un sistema de representació gràfic del dolor físic, amb l’objectiu d’intentar reproduir el dolor que pateixen els pacients i convertint-lo en grafisme per a la correcta interpretació dels professionals mèdics.
Aquest projecte compta amb dues parts, la mèdica (aplicació per a la correcta comunicació entre el pacient i la doctora) i la informativa (exposició al CCCB de les animacions resultants). Aquesta aplicació només està disponible per als professionals del sector i reservada pels centres mèdics. Per altra banda, aquesta exposició és d’accés lliure a qualsevol mena de públic.
Paraules clau: dolor físic, diagnòstic mèdic, exposició immersiva, representació gràfica
La digitalització, la globalització i la falta de referents lingüístics han derivat a una estandardització de la llengua catalana, fent que el patrimoni lingüístic local estigui en procés de desaparició.
«L’enraonar d’antes» pretén recuperar preservar i conscienciar el patrimoni lingüístic local a través d’una campanya de comunicació gràfica basada en quatre fases que introdueix aquest llenguatge a la vida de la població catalana de manera subtil.
La campanya és un lligam del lèxic català amb els elements culturals i patrimonials catalans, intentant revertir la pèrdua de tot el fet identitari i del patrimoni català, deslligant-ho de qüestions ideològiques.
Paraules clau: Patrimoni lingüístic, Identitat i cultura catalana, Llengua catalana, L’enraonar d’antes, Campanya de comunicació gràfica