La xocolata s’acaba el 2050 a causa de la crisi climàtica. La crisi climàtica ja és un fet innegable. Tanmateix, hi ha moltes persones que encara no se’n senten partícips ni responsables. Per aquest motiu és molt important fer visible les conseqüències de l’acció humana. I quina millor manera de fer-ho que mostrant la desaparició progressiva d’un aliment tan mundialment popular com la xocolata.
Com a metàfora d’aquesta situació, es dissenya una font que es desfà com la xocolata amb tots els caràcters necessaris per fer-la tan versàtil com sigui possible.
Un dels reptes del projecte és aprofundir en els programes d’edició tipogràfica, com ho és el disseny d’una font variable. L’altre és explorar diferents vies de promoció, digital i manual.
Paraules clau: cacau, crisi climàtica, alerta, tipografia, xocolata
El present projecte tracta sobre l’estudi i l’anàlisi dels uniformes per a auxiliars de vol i de la proposta posterior de disseny d’aquests. El principal objectiu d’aquest treball és realitzar una col·lecció d’uniformes per a hostesses des d’una perspectiva feminista, donant visibilitat a la igualtat i diversitat, suprimint els estereotips de gènere.
D’aquesta manera, l’objectiu secundari del projecte és visibilitzar i posar solució a la incomoditat que causen els uniformes de les hostesses, que a més de limitar enormement els seus moviments, són sexistes i cosifiquen les dones.
Gràcies a l’estudi previ dels uniformes de diferents aerolínies, entrevistes a hostesses i conèixer l’opinió de les autores feministes com Gloria Steinem, es proposarà el disseny d’uniformes que puguin adequar-se a les condicions físiques de l’espai del que es disposa a l’interior de la nau, posant l’atenció al confort dels seus usuaris. El disseny de la vestimenta reforçarà el benestar físic i psíquic dels treballadors, aconseguint igualtat entre ells, finalitat principal del projecte.
Paraules clau: estereotips de gènere, feminisme, cosificació, sexualització, rols de gènere, confort, hostessa, uniforme
La salut mental ha esdevingut un assumpte d’interès públic en els darrers anys. És un tema molt popular a les xarxes i als mitjans de comunicació com a producte, però difícilment trobem que es tracti de manera curosa. Es fomenten estereotips que exclouen moltes maneres de ser i dificulten a les minories veure’s representades.
Nexen és una plataforma mòbil de prevenció i acompanyament que pretén equilibrar l’efecte que tenen els mitjans en persones d’entre 15 a 25 anys. Es reuneixen tot tipus d’activitats relacionades amb els seus interessos partint de la base pedagògica de les teràpies creatives o expressives. Aquestes aporten espais segurs, inclusius i propers a la realitat, així com els referents que es donen a conèixer a les xarxes de la plataforma. També ofereix la possibilitat d’un primer contacte amb professionals del sector, aportant visibilitat i facilitant la gestió del contingut de l’aplicació a través de la pàgina web promocional.
Paraules clau: salut mental, estigma, teràpia, joventut
Aquest treball sorgeix d’una necessitat real en el món de les camper: adaptar la camperització al viatge i l’usuari, i seguirà els diversos passos del disseny de producte per poder complir i donar resposta a aquest problema.
A l’hora de camperitzar una furgoneta de grans dimensions, s’acostuma a fer un llistat amb tots els elements a incorporar-hi. Una vegada establerta la llista, es passa a la construcció de la camperització i aquests elements, esdevenen fixes, ja no es poden canviar. Això pot esdevenir un problema si les necessitats de l’usuari canvien.
Per donar resposta a aquest problema, en aquest projecte es dissenya una nova forma de camperitzar furgonetes; un sistema de camperització modular. El sistema planteja una estructura dins la qual cada usuari construeix el seu interior a partir de mòduls prefabricats i subministrats per la multinacional Decathlon, que poden ser intercanviats fàcilment per adaptar la camper a les necessitats del moment.
Paraules clau: Camper, Furgoneta, Modular, Kit, Configurable
TE A.nima és un model alternatiu de ludoteca per als nens i nenes amb Trastorn de l’Espectre Autista, amb l’objectiu de fer-los capaços d’interactuar amb l’entorn, les persones i descobrir-se a si mateixos d’una manera totalment divertida i segura per a ells. A més de millorar la qualitat de vida tan seu com dels seus familiars i afins més pròxims.
Per tant, aquest projecte intenta visibilitzar aquesta patologia, conèixer, informar i eliminar l’estigma social que genera l’exclusió social d’aquest col·lectiu.
Així doncs, TE A.nima oferir espais recreatius amb un disseny modern, atractiu i segur, el mobiliari i les formes del qual fomenta la convivència i pretén potenciar l’aprenentatge i la interacció social.
Paraules clau: bombolla, autisme, oci inclusiu, integració, estímuls sensorials, colors, futur social
Segons dades de l’Institut Nacional d’Estadística (2019), un 23% dels ingressos de menors de 14 anys superen el mes de durada. Durant aquests ingressos, molts infants es veuen obligats a adaptar-se en un nou entorn i a abandonar la seva vida anterior mentre lluiten contra una malaltia. Per aquest motiu, s’estan desenvolupant cada vegada més projectes amb l’objectiu que aquests infants tinguin una experiència hospitalària tan humana com sigui possible, assegurant que puguin continuar gaudint d’una infantesa plena.
En aquest context, el projecte de “L’Albus i la ciutat sensorial” té com a finalitat fusionar l’art-teràpia, una teràpia poc freqüent en els hospitals, amb el joc, un element central en tots els hospitals pediàtrics, ja que serveix com a distracció per a molts dels pacients.
Durant el projecte s’han realitzat entrevistes amb professionals de l’àmbit, col·laborant amb Arte Paliativo en la creació d’una joguina art-terapèutica, utilitzant recursos existents en la fundació, com la fabricació digital.
Així doncs, el projecte ha resultat en una joguina art-terapèutica, composta per dos elements, un nino i un tauler, que permetrà als pacients crear el seu propi món mentre juguen amb textures que són habituals de les ciutats i en la natura. Es compleix així el principal propòsit de la Fundació Arte Paliativo, mitigar l’estrès de l’estada hospitalària amb el joc mentre poden anar sorgint converses terapèutiques.
Paraules clau: joguina personalitzable, art teràpia, hospitals infantils, sensorial, fabricació digital
El projecte se centra en els canvis que està vivint el sistema educatiu i com es pot conduir des del disseny d’interiors -replantejant el concepte d’aula, com poden ser els nous entorns educatius- des d’un enfocament innovador, inclusiu i funcional.
La proposta de disseny posa èmfasi en repensar acuradament els espais educatius, donant importància als paràmetres que influencien directament i indirectament en l’aprenentatge dels alumnes.
Es treballa amb el concepte d’aula, jugant i transformant el seu significat, sentit i usos, de la mateixa manera que s’ha fet amb l’educació al llarg dels anys.
També es replantegen les activitats que s’hi realitzen, les interaccions i circulacions que es creen, i les necessitats que requereixen les noves metodologies d’ensenyament que encara no han donat cabuda al disseny.
Paraules clau: aula, educació, innovació, noves necessitats, espais multifuncionals.
Com se sap, la joventut és una etapa complexa a la vida de les persones. Les emocions canvien tan vertiginosament que per a molts és difícil controlar-les. Si ets jove, has de comprendre que gestionar les emocions, t’ajudarà a asserenar la ment. En conseqüència, podràs pensar amb més claredat o en situacions difícils tindràs un millor control.
El diagnòstic i el tractament del càncer en pacients joves adults suposa un important impacte en la seva qualitat de vida en una època de desenvolupament personal, professional i acadèmic. Aquests pacients s’enfronten a la malaltia alhora que comencen a descobrir la llibertat, la sexualitat, la seva pròpia identitat i altres circumstàncies pròpies de l’edat. Aquest projecte sorgeix des d’un vessant social i personal, es planteja una eina per a joves que pateixen aquesta malaltia perquè puguin ser acompanyats, puguin rebre suport emocional, alleujar el seu procés i proporcionar el seu benestar.
Paraules clau: càncer, jove adult, gestió emocional, app
Vic és una ciutat de l’interior de Catalunya, on els seus habitants estan dirigint els interessos lúdics cap a ciutats com Barcelona, més cosmopolites i amb major contacte amb l’estranger. L’objectiu és apropar a la capital d’Osona aquestes noves tendències que generen interès a la població, repensant un element tradicional de la zona, el cultiu, i convertint-lo en quelcom d’interès per a diferents generacions.
En aquest sentit, es planteja una cocteleria especialitzada en l’ús d’herbes aromàtiques, que es cultiven en un petit hort al mateix local. Així mateix, l’espai ofereix classes de cocteleria, centrades en aquestes herbes, on també s’explica com cuidar-les i fer-les créixer a casa. L’espai també inclou una zona de degustació privada com a final de les jornades educatives.
Tot això aplicant el bosc com a concepte, on aprofitant els diferents volums de l’espai i diferents materials i efectes lluminosos, s’aconsegueix representar experiències concretes del contacte amb la natura.
Paraules clau: cocteleria, restauració, rehabilitació, formació culinària, degustació
Moltes empreses i entitats estan utilitzant algoritmes complexos per anticipar actituds i comportaments dels usuaris a partir de les seves dades. Aquest fet pot afectar la manera de pensar, actuar i consumir de les persones. Això provoca conseqüències ja palpables en la societat, com: desinformació, polarització, pèrdua de privacitat i pèrdua de la identitat individual.
Molts usuaris no presten atenció als termes i condicions a l’hora d’usar certes plataformes, ja que aquesta informació sovint es presenta de manera poc intuïtiva i poc atractiva. Per ajudar els usuaris a comprendre i gestionar la seva informació, s’ha dissenyat una aplicació fent servir programació creativa per generar infografies interactives capaces de simplificar la informació del trànsit de dades dels usuaris. Aquestes infografies permeten als usuaris veure com interactuen les dades amb les diferents aplicacions instal·lades al telèfon i ajustar-ne l’experiència en funció dels seus interessos personals. En resum, l’aplicació posa la tecnologia al servei de les persones en lloc de les persones al servei de la tecnologia.
Paraules clau: dades, influència, desinformació, app mòbil, identificació, gestió, disseny generatiu, paramètric, interacció